jueves, 31 de octubre de 2013

Concierto de Realidad Virtual



La primera vez que aprecie un concierto de estas características fue en el premio MTV Europe 2005, y sin duda alguna ese momento fue uno de los más impresionantes a nivel tecnológico para conciertos en vivo.

Pero después de la presentación de Gorillaz no se volvió a mencionar un concierto de similares características hasta ahora, pues en territorio nipón parece que la preferencia por los ídolos virtuales está ganando adeptos.

Esto se debe a que Hatsune Miku, una cantante virtual desarrollada por la compañía japonesa Crypton Future Media llena las salas de concierto, y actualmente no sólo vende sus propios DVDs, también protagoniza su propio videojuego.


Uno de los hechos más importantes con respecto a este tipo de realidad virtual fue la proyección digital que se logró hacer del fallecido rapero Tupac,

Pero, ¿cómo se logró “traer a la vida” a Tupac? Técnicamente, lo que se vio en el concierto no fue un holograma del cantante sino un video bidimensional proyectado en una pantalla invisible para la audiencia. La imagen era en realidad una animación del artista que se proyectaba a una clase de espejo, que a su vez reflejaba la imagen hacia la pantalla transparente que se encontraba situada de tal manera que el público solo pudiera ver la imagen del artista y no dicha pantalla. Esta imagen de geekosystem explica mejor como se logró este truco.


Muchas personas afirman que este tipo de tecnología podría representar el futuro de los conciertos a nivel mundial, ya que el público podría disfrutar de conciertos digitales de sus artistas actuales favoritos o incluso de aquellos que ya no están vivos.

domingo, 27 de octubre de 2013

Tecnología del cine 3D y 4DX

La nueva era de la realidad virtual también llego a la pantalla grande, para darnos horas de entretenimiento, esta tecnología se basa en proyectar imágenes tridimensional y la podemos percibir por medio de gafas especiales para captar dichas imágenes resaltantes.


El primer sistema de cine en 3D que se patentó fue en 1890 y lo realizó William Freese-Greene. El siguiente paso dado por Frederick Eugene Ives llegó diez años después con su cámara de dos lentes. Más tarde llegaría la separación de la imagen basada en dos colores, en la que se introducía el concepto de las gafas con cristales de dos colores que todos asociamos a las tres dimensiones. Habría que esperar hasta 1922, concertadamente el 27 de septiembre, para ver la primera película en 3D en salas comerciales usando el sistema de dos proyectores. Posteriormente se sucedieron grabaciones en las que se usaban cámaras estereoscópicas.

A medida que la tecnología avanzaba se fue perfeccionando las reproducciones de las imágenes tridimensional. Hoy en día ya se perfeccionaron cámaras para rodar películas de alta calidad. Lo proyectores de plata o cual sea la herramienta, especialmente diseñadas para hacerle llegar diferentes perspectivas de cada imagen a cada ojo. El cerebro averigua cuáles son las diferencias y automáticamente corrige los errores geométricos y matemáticos de cada punto y de cada ángulo, logrando una sincronización perfecta y formando una sola imagen en tres dimensiones




Junto a la tecnología 3D se incorpora la tecnología 4DX a la pantalla grande este cuenta con la misma visualización tridimensional, pero se le añade la clima del ambiente esto quiere decir que la sala del cine climatiza según el contexto de la película por ejemplo si se encuentra húmedo la  sala da la percepción que el receptor de la imagen está dentro de la escena.


viernes, 25 de octubre de 2013

Entrenamiento militar y la realidad Virtual.

En la realidad virtual existen sistemas inmersivos que permiten a cualquier usuario sentirse inmerso en el mundo de la realidad virtual. Este tipo de sistema puede servir como simulador o entrenamiento para la milicia ya sea en aspectos de entrenamiento físico, de resistencia, de supervivencia, de velocidad, a veces hasta en lo psicológico de forma que el usuario se mantenga en constante entrenamiento y se adecue a cualquier tipo de situación que se le presente.

Después de la segunda guerra mundial y durante los años 90, los militares y la industria gastaron millones de dólares para simular el vuelo de aviones, y posteriormente para simular otros tipos de transporte.

Tanto entonces como ahora, era mas barato y seguro entrenar a pilotos en tierra antes de lanzarlos a vuelos reales. Los primeros simuladores consistían en una cabina de piloto construida sobre una plataforma móvil. El problema es que les faltaba la visión panorámica, lo cual cambió con la integración de pantallas de vídeo en la cabina.

En 1970, los gráficos generados por ordenador habían reemplazado los vídeos en los simuladores. Estos vuelos simulados operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. En 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación. A principios de los ochenta, una gran mejora en el software, hardware y las plataformas de  movimiento, permitían a los pilotos navegar por detallados mundos virtuales.

A continuación mostramos algunas de las terminales de entrenamiento militar con la realidad virtual

Simulación de vuelo:


Simulación de Combate abierto:




Medicina, cirugías y realidad virtual



La cirugía de telepresencia también llamada cirugía robótica o cirugía asistida por computadores es un sistema interactivocomputarizado, tan veloz e intuitivo, que el computador desaparece de la mente del cirujano, dejando como real el entorno generado por el sistema.


A través de la realidad virtual, el cirujano determina las maniobras que el robot ejecutará en el paciente. La consola de mando donde trabaja el cirujano puede situarse en el mismo quirófano, y eventualmente en otro lugar de la misma ciudad o incluso en otro país.


La cirugía robótica o cirugía de telepresencia está basada en dos conceptos fundamentales que son:
Realidad virtual: Se habla de realidad virtual porque se logran los efectos de inmersión en 3a. dimensión, navegación, interacción y simulación, sólo que ésta es sustituida por tiempo real, es decir lo que se ve en 3a. dimensión en el monitor, es real y lo que se toca a través del robot, también es real. 

Cibernética: En cuanto a cibernética, es la rama de la informática que digitaliza el movimiento y se divide en tres áreas importantes que son: autómata, biónica y robótica. Esta última estudia el desarrollo de robots que son mecanismos articulados programados, con partes mecánicas, motores, grados de libertad, cámaras, sensores, transductores, almacenamiento de información, programas especializados para procesamiento de datos, optimización de funciones e interfaces conectados a elementos ejecutores de tareas específicas. 





Los robots pueden ser autónomos, los que necesitan de un programa diseñado para realizar ciertas actividades y esclavos, los que no tienen capacidad de movimiento autónomo y son absolutamente dependientes.


En la cirugía de telepresencia se utiliza un robot esclavo que no puede hacer ningún tipo de movimiento sin las órdenes del cirujano; es decir que es absolutamente dependiente del juicio, de los conocimientos y de la habilidad del médico. Consta de una estructura que semeja la anatomía de los brazos humanos, capaz de imitar los movimientos de diversas articulaciones como las del hombro, codo, muñeca y manos.

¿Qué es la Realidad Virtual?

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permitiese una interacción sin limites con el mundo virtual, ademas de aportar como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real ya sea vista, oído, tacto, gusto y olfato. Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.




La realidad virtual se puede clasificar en dos tipos:

Realidad Virtual Semiinmersiva
Se interactua de forma normal con el sistema, a través de un monitor, gafas 3d, u otros elementos este es el elemento más común en la realidad actual, en los vídeo juegos o el Cine, en el cual fue incorporado el uso de Gafas 3D para una interacción más cercana con la película.

Realidad Virtual Inmersiva
Se adquiere una total adhesión al mundo virtual, ya sea con gafas, audífonos, posicionadores, etc. hasta el punto de lograr una total desconexión del mundo real.

A su vez estas realidades pueden ser individuales o compartidas.

Humano-Máquina: Este es el tipo en que solo un humano interacciona con las ejemplo de esto son los videojuegos de un solo jugador, cines 3D, etc.

Humanos-Máquina: Es el tipo en que uno o más Humanos interactúan con un mismo entorno virtual en el cual comparten entre ellos o con el entorno.


Algunos ejemplos de Realidad Virtual son:

- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...

- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones

- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).

- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)

- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.